Tehtävät

Muut sisällöt: Videoanimaatio osallisuudesta | Taustamateriaalit | Tehtävät | Tuntisuunnitelmat | Aamunavaukset | Julisteet | Diplomit ja Wilma-viesti | Muista liputtaa | Media kylään | Anna palautetta


Muutos luokassa -tehtävä ja kysymyskortit (ohjeet + pdf)

Harjoituksen tavoitteena on pohtia yhdessä, mitä oppilaat itse haluavat parantaa tai kehittää omassa luokassaan ja toteuttaa muutos tämän jälkeen. Harjoitus voidaan toteuttaa usean päivän aikana. Parhaimmillaan harjoitus aikaansaa luokassa pysyvämmän tai jopa toimintakulttuurin muutoksen. Harjoitus voidaan toteuttaa, vaikka koko koulu ei osallistuisikaan Lapsen oikeuksien viikon viettämiseen. Harjoituksesta voi myös toteuttaa halutessaan vain osan.

1-2- luokkalaisten väritystehtävät: väritystehtävä 1, väritystehtävä 2 ja väritystehtävä 3 (pdf)

Ristikko: Kenelle lapsen oikeudet kuuluvat (pdf)?

(Ristikon oikeat vastaukset: koulu, turva, nimi, ruoka, leikki, lepo, elämä, perhe)

Sanan etsintä -peli: Montako lapsen oikeuksiin liittyvää sanaa löydät (pdf)

Lapsen oikeuksien viikon Kahoot-visailu älylaitteilla

Kahoot on selainpohjainen kysely- ja visailusovellus, jonka pedagogiikka perustuu pelillistämiseen. Kahoot toimii eri päätelaitteilla ja käyttöjärjestelmillä.  Lapsen oikeuksien viikon Kahootteja on 1-2 -luokkalaisille, 3-4 -luokkalaisille ja 5-6 -luokkalaisille.  

Opettajat käyttävät Kahoot-palvelua osoitteessa getkahoot.com. Opettajan on rekisteröidyttävä palveluun, oppilaiden ei. Lapsen oikeuksien viikon Kahootit löytyvät asiasanalla #lapsenoikeuksienviikko” yläpalkin ”Public”-valikon kautta rekisteröitymisen jälkeen.

Suorat linkit kyselyihin:
1.-2. luokkalaisten kysely 
3.-4. luokkalaisten kysely
5.-6. luokkalaisten kysely

Kun haluat pelata peliä, napsauta Play-kuvaketta. Tämän jälkeen sivusto kysyy, pelataanko peliä yksittäin vai onko kyseessä tiimipeliä. Jos jokainen oppilas pelaa peliä yksinään, valitse “Classic”.  

Pelin pääsivulta näet pelin pin-koodin, joka näytetään oppilaille. Oppilaat kirjoittavat pin-koodin kahoot.it -sivulle ja pääsevät luomaan omat nimimerkkinsä ja peli voi alkaa.  Pelin kysymykset ja symbolien merkitykset näkyvät opettajan näkymän kautta. Oppilaan näkevät omilta laitteiltaan vain vastausten symbolit. 

Kun vastausaika loppuu, ohjelma ilmoittaa oikeat vastaukset. Pelin lopussa näkyy, kuka vastaajista on ollut nopein ja saanut eniten vastauksia.  Lue lisää: https://opinsys.fi/wp-content/uploads/2017/02/Kahoot-kysely.pdf